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【作品名】 ファンタスティック・4 銀河の危機 【ジャンル】 SF映画(原作は知らない) 【名前】 シルバーサーファー 【属性】 宇宙人 【大きさ】 サーフボードに乗った成人男性並み・体が全身銀色に輝いている 【攻撃力】 直径200mのクレーターを地球のマントルが存在する地点まで作れる。 原理不明だがサイコキネシス的な何かで。 衝撃波:前作で全身が金属性になった男(Dr・ドゥーム)を100mほど吹き飛ばせる。 同じ物で米軍の軍用車両を6台ほど爆発炎上させた。射程は300m。 ちなみにただの人間に当ると肉体が石化して衝撃でバラバラになる。 【防御力】 前作で100mほどのビルを破壊した「Dr・ドゥーム」の電撃を受けて無傷。 飛んできた対空ミサイルをサーフボードで受けた際、爆発させずに吸い込んだ 【素早さ】 星から星を横断することが出来るがいまいち移動距離がわかりづらいため 地球上での活動範囲で最大値を取ると、地中海を3~4秒ほどで横断している ので秒速2000kmほど。 上記の速度で飛び、空中で急停止して同等の速度で飛んでいたヒューマン・トーチを 5mほどの距離から素手でキャッチした。反応速度は1mからの秒速400km。 1m先からのマッハ1176反応。 【特殊能力】 飛行可能・大気圏離脱可能・宇宙空間活動可能 特殊な宇宙線を放出しており、近づくと都市規模で機械が動かなくなる 任意で物質を透過可能。ビルやバス、石で出来たオベリスクや氷など。 インヴィジブル・ウーマンからサイキックバリアを展開されても真正面から すり抜けることが出来る。 張られたサイキックバリアの劇中最大強度はロンドンにある観覧者が倒れてきた時 その重さを支えることが出来るぐらい。 【長所】 素早さと物質透過能力 【短所】 ボードが能力の源で体から離れるとただの人間並みになる 【戦法】 機械相手なら宇宙放射線で動きを止める。 生物系には距離をとりつつサイコキネシスで応戦。 ---- 2スレ目 451 :格無しさん:2010/11/30(火) 21 25 33 ID +Zk6ZQ6P シルバーサーファー 考察 超音速反応と強力なサイコキネシス所持(直径200mって事は山破壊ぐらいか)、 ちなみに衝撃波は当った相手が石化するようなので不思議攻撃っぽい(ルール上石化効果は無いけど)。 ○ デスザウラー 機械相手なので機能停止勝ち ○ デーモンスピリット 念力あるいは衝撃波で勝ち、相手の攻撃は当らない ○ ブラックホール 念力勝ち ○ 島喰い 避けまくりつつ応戦して勝ち ○ ダイガンド 機械なので停止勝ち △ 島亀 倒せない倒され無い ○ ダゴン~バガン 先手、サイコキネシスで潰し勝ち × ガーゴイル 先制される、物理攻撃以外は利くので光線負け ○ 暗黒の雲 相手の攻撃は当らない、攻撃し続ければその打ち倒せる ○ ラブマシーン 攻撃避けつつ、サイコキネシスで攻撃し続けて勝ち △ ゼロムス 倒せないが倒されない × バイキンマン・しょくぱんマン 先制されて殴られ負け × グドン 鞭で叩かれて負け △ 水神様 倒せないが倒されない ゼロムス=シルバーサーファー 452 :格無しさん:2010/12/01(水) 18 13 25 ID ZUMn+0Ee 451 陸上だったらマントルまで平均でも30kmある 直径200mで30km以上の深さまでのクレーターつくるんだから 山破壊どころか島破壊とかよりよっぽど上だぞ 453 :格無しさん:2010/12/01(水) 20 41 57 ID VCJVyILt 452 結構強力な攻撃になるんだな。 じゃあまあ不思議攻撃っぽいし、島亀・ゼロムス・水神様には勝てるか。 ただし、しょくぱんまん~グドンまでは防御低いし、反応負けしてるから変わらない。 ○ メタボン~コエムシ サイコキネシス勝ち × 龍神 反応で負ける、天衣無縫負け ○ ジウス 素早さで圧倒、サイコキネシス勝ち ○ ワイトキング~メカ 先制、サイコキネシス勝ち △ 永遠の闇 不思議攻撃にも耐性あるので倒せないが当てられない ○ ゴ・ガドル・バ 先制、サイコキネシス勝ち ○ 白面の者 サイコキネシス勝ち × ミラーアクエリオン 無限拳負け × リバイアサン 直接攻撃がない、そのうち飲み込まれて負け ○ でいだらぼっち サイコキネシス勝ち × アマクサ ビームライフル負け × バラガン 先制できるが一撃では無理、反応では勝ってるが戦闘速度で 負けているので捕まって負け × ラヴォス 先制できるが倒せない、広範囲の光弾負け ミラーアクエリオン>シルバーサーファー>白面の者 でどうだろ? 454 :格無しさん:2010/12/01(水) 22 31 48 ID VCJVyILt 悪い、間違った。 メカとミラーアクエリオンとアマクサは確か機械だったから 相対した時点で機能停止勝ちになるはずだな。勝ちが増えそうなんでさらに考察する ○ ラヴォス サイコキネシスの範囲的に弱点の頭ごと攻撃できるので勝ちに変更 ○ ディー 反応的に先制、サイコキネシス勝ち ○ 白鯨 相手は戦艦(機械)であるため機能停止勝ち ○ メルビー 先制できる、サイコキネシス勝ち。メガンテの腕輪は効果あると思うが 倒したあとに発動だから勝利判定後になるんじゃ無いか? ○ シーザー サイコキネシス勝ち ○ ドラえもん 機能停止勝ち × クサイハナ においで気絶負け × ジラーチ 先制されて任意全能負け ○ D-56型 機能停止勝ち × ン・ダグバ・ゼバ 相手のほうが速い、殴られて負け △ スレイプニル 当てられないが倒せない × ゴースト 戦法負け だいぶ手間取ったけどここまでだと思う。 クサイハナ>シルバーサーファー>ドラえもん
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登録日:2014/09/09 Tue 23 48 14 更新日:2024/04/18 Thu 07 10 54NEW! 所要時間:約 3 分で読めます ▽タグ一覧 DM DM-05 S・トリガー アクア・サーファー アンコモン デュエマ デュエル・マスターズ デュエル・マスターズ プレイス バウンス ベリーレア リキッド・ピープル レア 基本カード 定番 水もしたたるイケメン←つーか体が水で出来てる 水文明のクリーチャー 高橋伸也 彼が起こす波は、まさにビッグウェイブという名の奇跡だ! アクア・サーファーは、デュエル・マスターズのクリーチャーである。 概要 DM-05で登場したリキッド・ピープル。 初収録時にはアンコモンだったが途中のDM-18収録からレアに移動する。その後DMD-09でアンコモンに復帰するもすぐにレアに戻る。 とはいえ、手に入れる難度が低かったのはエピソードシリーズ以前の頃の話で、最近はデッキを買えば4投必至ということもあってレアリティに意味は殆どない。絶頂期には並のスーパーレアとトレードしても釣り合うほどだったとか。 アクア・サーファー 水文明 (6) クリーチャー:リキッド・ピープル 2000 S・トリガー このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、バトルゾーンにあるクリーチャーを1体選び、持ち主の手札に戻してもよい。 S・トリガーを持った水の定番クリーチャー。 呪文の《スパイラル・ゲート》に比べはるかに上回るコストアップだが、あちらがおかしいのであってこちらはST+バウンス+殴り返し要員としてはコストパフォーマンスは適正。ただし手札に来るとほとんどマナゾーンに置かれるのは仕方ない。 登場以来一線で使われ続け、青が入ったビートではたとえそれが仲の悪いはずのサイバー系だろうが、そもそも顔も知らぬマーフォークだろうが、あるいは時代がかなり違うグレートメカオーだろうが積まれるほどの優秀な除去クリーチャー。また昔はこいつと《アクア・ハルカス》の採用率が高かったために《クリスタル・ランサー》《クリスタル・パラディン》という進化クリーチャーの進化元にもなる点で優れていた。 現在では《超閃機 ジャバジャック》の進化元になることや、そもそも青単リキッド・ピープルの隆盛からこいつの種族が活かされる形になり風は再び吹きつつある。いやまあこいつが弱かった時代はないけど。 とはいえ、素のスペックはあまりに低いので素出し用に使えるクリーチャーではない。 基本的には軽量バウンス呪文や各種軽量バウンスで時間稼ぎをしつつ、こいつはトリガーで出てくることを期待することになる。 自分が使うと手札に来るのに相手のシールドからはわらわら出てくる、なんてのはよくある話。 来歴 リキッド・ピープルは水文明の種族だが、こいつは泳げないことが判明している。 …いやブラック・ボックス・パックでの設定だけど。 ブラック・ボックス・パックでは4種類のイラストで再録され(全て新規イラスト)、イラストレーターが書き下ろしたフレーバーテキストが付いている。 いわく、女の子や火文明に泳げないことを馬鹿にされる日々だったという(b70/???)が、あるとき宇宙から降ってきたサーフボードを見て、浮き輪と違うと直感し(b71/???)1日24時間のトレーニングでシールドトリガー能力を身につけ(b72/???)今ではもてもて(b73/???)というお話。妙にどこかの通販みたいなノリだったりする。 まあその後《スクランブル・タイフーン》に巻き込まれるんですけどね…。 また背景ストーリー中でいろいろな勢力の話を聞かせてくれる。アンノイズはアクア・サーファーにはわからない言葉でしゃべるらしいし、アクア・サーファーにとってはオラクルよりアウトレイジの自由なビッグウェーブのほうが好きらしい(しかしなぜかOMGデッキにも積まれた)。ドラゴン・サーガでは火文明のドラゴンを動きが鈍いと発言している。え?連中揃いも揃ってスピードアタッカーばっかりですけどサーファーさん? 収録回数が多いためプロモーション・カードになった回数も多い。イラストの種類も多い。 クリーチャー同士の関係 《アクア・ナルトサーファー》との関係は特にはわかっていない。似た名前と能力を持つが、あくまでサーファーが代表的なカードのため名前を借りただけなのかもしれない。 《アクア・バースター》には認めてもらえない。バースターさんはコストが1低くパワーは1000高い点でサーファーに勝るが、バウンスしたい場合自害する必要があるのでこちらのほうが使いやすさは上。ただし最近《ヒラメキ・プログラム》が流行していることで、コスト違いがデッキ構築に大きく関係するようになった(スーパーデッキOMGにはサーファーが積まれたのに同時期の、それもサーファーが好きなアウトレイジのスーパーデッキMAXにはバースターが収録されたのもこのため)。そのため一概にどちらが強いとは言えない状況にある。大概はコスト5でも召喚しないのでサーファーが上だが。 イラスト関連 知名度故か、度々他のカードのイラストに紛れ込んでいる。 《マリン・スクランブル》 《アクア・チャージャー》、《シャインシェル・クラスター》などとともに水文明の一斉攻撃に参加し、《天空の守護者グラン・ギューレ》を破壊している。 《エクストリーム・クロウラー》 エクストリーム・クロウラーの下半身に飲み込まれている。 《ゲット・レディ》 《アクア・エージェント》、《キング・アトランティス》などとともに、光にコピーを作られている。 ちなみに、このイラストのイラストレーターは、《マリン・スクランブル》と同じ。 《マーシャル・クイーン》 マーシャル・クイーンの起こす大波に乗っているが、バランスを崩してしまっている。 《クール・ビューティー》 右下に小さく写っている。能力が似ているからだろう。 《エマージェンシー・タイフーン》(DM-32版) 《マリブ・ダンサー》とドライブ中、緊急招集させられている。必死にハンドルにしがみつく姿が涙を誘う。 《スーパー炎獄スクラッパー》 《卵胞虫ゼリー・ワーム》、《腐敗電脳メルニア》と一緒に破壊されそうになっている。ちょうど合計パワー5000。 他の二体に比べるとだいぶ小さい。 デュエル・マスターズ プレイス アクア・サーファー 水文明 (6) クリーチャー:リキッド・ピープル 2000 S・トリガー バトルゾーンに出た時、相手のクリーチャーを1体手札に戻してもよい。 DMPP-01 第1弾「超獣の始動 -MASTER OF DUEL-」やDMPD-04「天使と悪魔の鎮魂歌」に収録。 ストーリーモードを進めることで手に入るプライズとしても入手可能。 レアリティがベリーレアと本家から昇格しており、DMPP-01におけるベリーレア、コスト6、S・トリガーサイクルの1枚となっている。 レアリティは本家から向上しているのだが、能力はバウンス可能な対象が相手のみに変更されており、弱体化の調整になってしまった。 調整の影響であえて自軍をバウンスするトリッキーな戦法は不可能になったが、それでもプレイスの環境ではS・トリガーとしてはトップクラスの性能。 S・トリガーとして出た際のアドバンテージがデカい事から、とりあえず水を入れたデッキには高確率で採用される。 場に出た時の「出直しな!」「あ~ばよ!」「この動き!見切れるかァ?」などのボイスは癖が強く、ユーザーの間でネタにされやすい。 攻勢の最中にこの煽るかのような声が響いた瞬間に状況を逆転された経験のあるユーザーは多く、ある意味ヘイトを稼いでいる…。 世界は激動の波にのまれてる!そんな時こそ、追記・編集しちゃうぜ、オレはね!――アクア・サーファー △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] シールドトリガーの項目少ないなぁ -- 名無しさん (2014-09-10 01 38 12) 宇宙から降ってきたサーフボードって銀色に輝いてそうだな -- 名無しさん (2014-09-10 14 57 01) サーフボード手に入れる前はアクア・ウキワーだったんだな -- 名無しさん (2014-09-10 15 15 52) V3だとあっさり姫と零にぶっ飛ばされたな -- 名無しさん (2014-09-11 08 49 53) Sトリガーのクリーチャーといえばこいつ、って感じする -- 名無しさん (2021-10-06 21 06 39) 名前 コメント
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トップページ ◆ガンナーの心得 一人前だと思うと、それ以上向上しようという心意気がなくなりやすい、何時までも半人前と思うべし。 ◆ガンナーの基礎 使いこなしたいのなら知識と状況判断力を磨きましょう、腕は後から付いてくる。 照準はL1・R1どちらでも好きな方を使いましょう。 ガンナーには匠のように強力なスキルはありません、好きなのを付けましょう。 飛竜毎の肉質柔らかい所ベスト3&ワーストは把握しよう。 攻撃の基本は弱点か次点ぐらいを常に狙ってひたすら撃ち込む。 (状況や弾種によっては弱点よりヒット数を優先すべき場合も) 飛竜との間合いは威力が1.5倍となる距離を見極め、攻撃時にはその距離をとる。 移動の基本は前転回避(特にヘビィ)、距離が大きく開いたときは収納して走る。 麻痺は麻痺になるタイミングを見極め、配分を加減しつつ他アイテムとの連携を。 飛竜の動きに合わせるのでなく、自分の動きに飛竜を合わせるように。 ◆ガンナーズスキル ☆段差ハメ 飛竜が歩いて段差を登れない習性を利用して、ハメる戦術。 飛竜に殴られず一方的に攻撃できるのはガンナーの醍醐味。 ☆歩き納銃 ヘビガン必須スキル。左スティックを倒しながら銃を納めると歩きながら銃をしまえる。 回避率が飛躍的に上昇するのでマスターしておくこと。 ☆転がり回避 単なる回避技として用いる以外に、移動技として用いると飛躍的に機動力が上昇する。 銃をしまわず高速移動できるので活用できる機会は非常に多い。 スコープモード中にも出来るが前転のみなので注意。 ☆スコープ固定 スコープで照準を付けた後、通常画面に戻しても銃の角度がニュートラルに戻らない現象。 広い視界を確保したまま攻撃できるので重宝する。 ただし、少しでも移動するとニュートラルに戻る。 ◆リロード速度について 弾種とボウガンのリロード速度と装填スキルの三要素が、リロード速度に影響する リロードのモーションは 早い・普通・遅い の三種類 リロード速度=弾種別リロード数値-ボウガンのリロード速度値-装填スキルの値 上記式より求めたリロード速度の値が 0~4なら速い 5~7なら普通 8~10なら遅い となる 各弾リロード数値 A【5】 通常1 散弾1 B【6】 通常2 貫通1 散弾2 火水雷 C【7】 通常3 貫通2 散弾3 榴弾1 回復1 補助1 ペイント 鬼人 硬化 D【8】 貫通3 榴弾2 拡散1 捕獲 E【9】 榴弾3 拡散2 回復2 補助2 滅龍 F【10】 拡散3 ボウガンのリロード速度の値は 遅い0 やや遅い1 普通2 やや速い3 速い4 装填速度スキルの値はスキル数と等しい(装填+2なら2) 反動一覧表 【連射】 【中】(2) 【やや小】(3) 0 +1 +2 0 +1 +2 反動軽減スキル(0・2・4) 小 小 小 小 小 小 小【8】通常1 中 小 小 小 小 小 小【9】通常2 中 小 小 小 小 小 小【10】通常3 貫通1 貫通2 散弾1 散弾2 火水雷 大 中 小 小 小 小 小【11】貫通3 散弾3 榴弾1 回復1 補助1 ペイ 鬼人 硬化 捕獲 大 中 小 小 中 小 小【12】榴弾2 大 大 中 小 中 小 小【13】榴弾3 拡散1 回復2 補助2 滅龍 大 大 中 小 大 中 小【14】拡散2 拡散3 ◆弾について ☆距離を気にするべき弾、ガンの攻撃力に依存する弾 通常:尻尾が届くか届かないかの距離で弱点を撃て。それより離れると弱い。 貫通:通常よりちょっとだけ離れて撃て。近づきすぎると逆に×。弱点よりも全弾ヒット重視。 散弾:飛竜に使っても弱い。対雑魚用。多弾ヒットに騙されるな。 (ただし対キリン戦など効果が見られる場面が多々見られてきた。要討論) ☆距離を気にしないでいい弾、ガンの攻撃力に依存する弾 麻痺:麻痺時初撃2倍ダメ。肉質・距離無視の攻撃力依存着弾ダメが固い敵に有効。麻痺中蓄積不可。 毒弾:肉質・距離無視のガン攻撃力依存着弾ダメが固い敵に有効。 毒中も蓄積可能。 属性:値段の価値なし。猫や虫に火、猪に雷、グラビ腹、亀に水は有効。飛竜には通常貫通のが強い。 (Pになって変化あり。こちらも要討論) ☆距離を気にしないでいい弾 、ガンの攻撃力に依存しない弾 拡散:ほぼ固定ダメ。近接を吹っ飛ばす危険があるので近接がそばにいるときは使わない方が無難。 榴弾:ほぼ固定ダメ。音爆弾の効果あり。威力は期待できない。 滅龍:強力な属性ダメ。威力はまずますだが使えるガンの性能が微妙。 ☆威力0、付加効果のみ、距離関係無し 睡眠:怒りリセット効果あり。睡眠時初撃3倍ダメ。 回復:敵に当てても回復量は微々たるものなので気にするな。味方がダウン中の時は当たらない。 他にペイント、麻酔、鬼人、硬化もここに属する。 ◆クリティカルについて ■クリティカル距離 Lv1通常弾 0~15歩(約3回避半) Lv2通常弾 0~18歩(約4回避強) Lv3通常弾 0~21歩(約5回避) Lv1貫通弾 9~15.75歩(約4回避) Lv2貫通弾 9~18歩 (約4回避強) Lv3貫通弾 9~22.5歩(約5回避半) 上記距離内でヒットマーク(大)が発生すると威力が1.5倍になります、この距離で撃つのが基本。 貫通弾は開始位置である9歩目の距離で、弾に白い輪のエフェクトが発生するのを確認できます。 歩数は、ヘビィを構えて歩く時の歩幅が基準です(1回避=約4.2歩)。 ■弾丸速度(推定される元設定) 通常弾 毎秒45歩 (18歩を12/30秒で飛翔) 貫通弾 毎秒33.75歩(18歩を16/30秒で飛翔) 数値で示されてもよく分からないクリティカル距離。実は見分ける方法は三種ある。 ☆ヒット時の光 一番の基本はこれだろう。クリティカルなら大きいし、そうでなければ小さい。 わざと遠距離から撃って、比較するのもいいかもしれない。 ☆ヒット時の音 ヘッドフォンで音を聞いているとよく分かる。 クリティカルなら高い音、そうでなければ潰れたような音が聞こえる。 ☆弾道に出る輪 弾道をじっくり見ていると、通常弾なら発射直後に、貫通弾なら中距離にうっすらと光の輪が見える。 これがクリティカルの起点。森と丘のキャンプで弾道をじっくりと観察して覚えるといい。 ◆ボウガンによる射程距離の変化 検証したネ申がいた。乙です。 検証結果報告 場所は森丘3。 装備は反動軽減、スコープは左右を大樽にあわせ上下はほぼデフォルト。 距離によってはスコープで見える大樽の範囲内で上下させる。 改造レベル5、ロングバレルをつけ、可変倍率はつけず。 大樽を置く位置:エリア10のそばのキノコが採取できるところ。 バストンをまず使用。 毒2の射程は薬草、ハリの実を採取できる位置(距離Aとする) 他に距離Aまでの射程だったボウガン グラロア、インジェクション、アース、ハニー、Sアルバ。 距離A以上の射程だったボウガン ラオ皇、繚乱。 毒2の射程はキノコ採取~薬草採取+約8回避 距離Aまでの射程だったボウガンを使用し他の弾の射程を調査。 面白いことに通常3種、貫通1、毒麻痺1&2全ての射程が距離Aになった。 距離A以上の射程だったボウガンを使用し他の弾の射程を調査。 通常弾1~3はエリア3の反対側からでも届いた(ただし大樽が見える範囲内で) 貫通全種、麻痺1、榴弾1の射程はキノコ採取~薬草採取+5回避。 ただし角度を変えた場合7回避の位置でも届くことを確認(最大射程ではない) 拡散2はキノコ採取~薬草採取+4回避くらい。 上記を踏まえて触れられていないデュエル改、クイック改、ディスティを調査。 デュエル改、クイック改はバストン組と同じ結果。 ディスティはラオ皇と同じ結果に。 以上の結果から ボウガンの射程は2種類存在し、 系統ごとにどちらかに割り振られている(散弾の装填数とは無関係) 射程が短い側は森丘エリア3のキノコ~薬草の距離が限界射程でそれ以上伸びない。 長い側の通常弾は重力の影響を全く受けないがそれ以外は受ける。 おそらく1倍未満になると受けるようになると思われる。 ちなみに測ったところキノコ~薬草の距離はヘヴィで「10回避+2歩」 ◆上のが解らないって人への短絡的まとめ。 ボウガンの射程には二種類ある。 A距離(へヴィでの10回避+2歩)以下の物(ここではU型)と、それ以上の物(ここではO型) 拡散以外の全ての弾は、上記の射程に準ずる。 つまり、U型のボウガンでは、徹甲を使おうが貫通を使おうが同じ射程であると言う事。 ちなみに拡散だけはU型でも距離以上の所まで届くらしいが、U型の方が強く重力の影響を受けるとの事。 U型のボウガンでは、O型よりも上を狙う必要があると言う事である。 O型の通常弾以外は、全て重力の影響を受ける。 また、検証者によるとロングバレルをつけないとO型のボウガンもU型のボウガンと同じ飛距離になるらしい。 ☆距離の短いもの(U型) クロス系、アルバ系、メテオ系、ランポス系、虫系、海老系、傘系、クロオビ系。 ガレオス系、ゲリョス系、レイア系、バサル系、グラビ系、トトス系、ブロス系、キリン系。 ☆距離の長いもの(O型) 塊系、クック系、レウス系、対弩系、ラオ系、黒龍系、ガルルガ系。 検証者がさらにO型のボウガンを使ったときの各弾ごとの射程を調べてくれました。 検証方法は上記の「検証結果報告~」と同様の方法です。 また、A距離を約10回避として合計して記載してあります。 滅龍弾は射程が短いものしか撃てないので憶測です。 後日、通常弾の距離も測ってきてくれました。 長い 通常弾:約29回避分 火炎弾:約22回避分 毒麻痺睡眠弾LV2:約18回避分 貫通弾、徹甲榴弾、毒麻痺睡眠弾LV1、水冷電撃弾(滅龍弾):約15回避分 拡散弾(弾頭部分):約14回避分 短い あくまでもこれは大樽爆弾に当たるかどうかでの調査なので 飛竜を狙うときはこれ以上の距離で当たる可能性があります。 また、この距離はほぼ水平に狙いをつけたときのものなので 狙いを上にすればさらに距離は伸びます。 ◆以上を把握してもまだまだ半人前。 もっと詳しくなりたい奴はガンスレにある解析サイトやダメージ関連サイトの ボウガン、肉質についてを熟読し、反動値、リロード値、クリティカル距離、飛龍の弱点を頭に叩き込め!! ◆ちょっとしたQ&A ☆弾切れしない? つ「ハリの実&カラの実」もしくは「ランポスの牙&カラの実」 持って行く時は、調合書1&2とセットでどうぞ。 ☆ヘビィを使わなくちゃいけないクエストってある? 知らん。多分無い。 ただ、ヘビィの方が総じて早く倒せる。 ☆通常弾Lv3の跳弾って狙って撃てる? 九割九分九厘無理。規則性はあるらしいが、良くわかっていない。 ラオやボレアスなんかには比較的しやすいような気がする。 ☆災厄の逆鱗ってガンナーソロでクリアできる? 出来る。詳細は飛竜別の方にある。 イベ黒龍は不明。出来たと言う話を聞いたことが無い。 50分で32000の体力を削る必要があるらしい。 バルカンよりはるかに難易度が高いような気がするのは自分だけか。 ☆レウスとかミラボレとかを良く撃ち落すんだけど、あれってダメージある? 無い、昔、検証したネ申がいた。 次回作かなんかで付ければいいのに、と思う。小タル爆弾一発分とか。
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【作品名】 ファンタスティック・4 銀河の危機 【ジャンル】 SF映画(原作は知らない) 【名前】 シルバーサーファー 【属性】 宇宙人 【大きさ】 サーフボードに乗った成人男性並み・体が全身銀色に輝いている 【攻撃力】 直径200mのクレーターを地球のマントルが存在する地点まで作れる。 原理不明だがサイコキネシス的な何かで。 衝撃波:前作で全身が金属性になった男(Dr・ドゥーム)を100mほど吹き飛ばせる。 同じ物で米軍の軍用車両を6台ほど爆発炎上させた。射程は300m。 ちなみにただの人間に当ると肉体が石化して衝撃でバラバラになる。 【防御力】 前作で100mほどのビルを破壊した「Dr・ドゥーム」の電撃を受けて無傷。 飛んできた対空ミサイルをサーフボードで受けた際、爆発させずに吸い込んだ 【素早さ】 星から星を横断することが出来るがいまいち移動距離がわかりづらいため 地球上での活動範囲で最大値を取ると、地中海を3~4秒ほどで横断している ので秒速2000kmほど。 上記の速度で飛び、空中で急停止して同等の速度で飛んでいたヒューマン・トーチを 5mほどの距離から素手でキャッチした。反応速度は1mからの秒速400km。 1m先からのマッハ1176反応。 【特殊能力】 飛行可能・大気圏離脱可能・宇宙空間活動可能 特殊な宇宙線を放出しており、近づくと都市規模で機械が動かなくなる 任意で物質を透過可能。ビルやバス、石で出来たオベリスクや氷など。 インヴィジブル・ウーマンからサイキックバリアを展開されても真正面から すり抜けることが出来る。 張られたサイキックバリアの劇中最大強度はロンドンにある観覧者が倒れてきた時 その重さを支えることが出来るぐらい。 【長所】 素早さと物質透過能力 【短所】 ボードが能力の源で体から離れるとただの人間並みになる 【戦法】 機械相手なら宇宙放射線で動きを止める。 生物系には距離をとりつつサイコキネシスで応戦。 2スレ目 451 :格無しさん:2010/11/30(火) 21 25 33 ID +Zk6ZQ6P シルバーサーファー 考察 超音速反応と強力なサイコキネシス所持(直径200mって事は山破壊ぐらいか)、 ちなみに衝撃波は当った相手が石化するようなので不思議攻撃っぽい(ルール上石化効果は無いけど)。 ○ デスザウラー 機械相手なので機能停止勝ち ○ デーモンスピリット 念力あるいは衝撃波で勝ち、相手の攻撃は当らない ○ ブラックホール 念力勝ち ○ 島喰い 避けまくりつつ応戦して勝ち ○ ダイガンド 機械なので停止勝ち △ 島亀 倒せない倒され無い ○ ダゴン~バガン 先手、サイコキネシスで潰し勝ち × ガーゴイル 先制される、物理攻撃以外は利くので光線負け ○ 暗黒の雲 相手の攻撃は当らない、攻撃し続ければその打ち倒せる ○ ラブマシーン 攻撃避けつつ、サイコキネシスで攻撃し続けて勝ち △ ゼロムス 倒せないが倒されない × バイキンマン・しょくぱんマン 先制されて殴られ負け × グドン 鞭で叩かれて負け △ 水神様 倒せないが倒されない ゼロムス=シルバーサーファー 452 :格無しさん:2010/12/01(水) 18 13 25 ID ZUMn+0Ee 451 陸上だったらマントルまで平均でも30kmある 直径200mで30km以上の深さまでのクレーターつくるんだから 山破壊どころか島破壊とかよりよっぽど上だぞ 453 :格無しさん:2010/12/01(水) 20 41 57 ID VCJVyILt 452 結構強力な攻撃になるんだな。 じゃあまあ不思議攻撃っぽいし、島亀・ゼロムス・水神様には勝てるか。 ただし、しょくぱんまん~グドンまでは防御低いし、反応負けしてるから変わらない。 ○ メタボン~コエムシ サイコキネシス勝ち × 龍神 反応で負ける、天衣無縫負け ○ ジウス 素早さで圧倒、サイコキネシス勝ち ○ ワイトキング~メカ 先制、サイコキネシス勝ち △ 永遠の闇 不思議攻撃にも耐性あるので倒せないが当てられない ○ ゴ・ガドル・バ 先制、サイコキネシス勝ち ○ 白面の者 サイコキネシス勝ち × ミラーアクエリオン 無限拳負け × リバイアサン 直接攻撃がない、そのうち飲み込まれて負け ○ でいだらぼっち サイコキネシス勝ち × アマクサ ビームライフル負け × バラガン 先制できるが一撃では無理、反応では勝ってるが戦闘速度で 負けているので捕まって負け × ラヴォス 先制できるが倒せない、広範囲の光弾負け ミラーアクエリオン>シルバーサーファー>白面の者 でどうだろ? 454 :格無しさん:2010/12/01(水) 22 31 48 ID VCJVyILt 悪い、間違った。 メカとミラーアクエリオンとアマクサは確か機械だったから 相対した時点で機能停止勝ちになるはずだな。勝ちが増えそうなんでさらに考察する ○ ラヴォス サイコキネシスの範囲的に弱点の頭ごと攻撃できるので勝ちに変更 ○ ディー 反応的に先制、サイコキネシス勝ち ○ 白鯨 相手は戦艦(機械)であるため機能停止勝ち ○ メルビー 先制できる、サイコキネシス勝ち。メガンテの腕輪は効果あると思うが 倒したあとに発動だから勝利判定後になるんじゃ無いか? ○ シーザー サイコキネシス勝ち ○ ドラえもん 機能停止勝ち × クサイハナ においで気絶負け × ジラーチ 先制されて任意全能負け ○ D-56型 機能停止勝ち × ン・ダグバ・ゼバ 相手のほうが速い、殴られて負け △ スレイプニル 当てられないが倒せない × ゴースト 戦法負け だいぶ手間取ったけどここまでだと思う。 クサイハナ>シルバーサーファー>ドラえもん
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ホンダ オデッセイ '03 Image Credit 画像を引用。 メーカー ホンダ 英名 Honda Odessey '03 年式 2003 エンジン K24A タイプ ロードカーミニバン PP(初期値) XXX 総排気量 2,354cc 最高出力 160PS/5,500rpm 最大トルク 22.2kgfm/4,500rpm パワーウエイトレシオ 10.63kg/PS 駆動形式 4WD 吸気形式 NA 全長 4,765mm 全幅 1,800mm 全高 1,570mm 車両重量 1,700kg 重量バランス XX対XX トランスミッション 5速 ダート走行 可能 登場 グランツーリスモ4グランツーリスモ(PSP)グランツーリスモ5グランツーリスモ6 備考 アルファード、エルグランドの対抗馬として開発された、ホンダ初の高級ミニバンデカイ図体の割にキビキビ走る。 概要 ホンダ オデッセイは、1994年に登場した高級ミニバンモデルで、オデッセイの由来は「長い冒険旅行」と呼ばれており、古代ギリシャの長編叙事詩Odysseia(オデッセイア/主人公オデッセウスが体験する10年間の冒険物語)」から来ている。 本車は2003年10月にフルモデルチェンジした三代目のオデッセイで、新設計された低床プラットフォームにより、ミニバンでありながら立体駐車場に入庫可能な1,550mm(四輪駆動車は1,570mm)に全高が収まった。 低い全高を生かし、先代よりもかなりスポーティー度が高まったが、ミニバンに求められている開放感の無さを敬遠する向きもあった。 解説 オデッセイは2003年10月に3代目へ進化した。新型は「ミニバン・イノベーション」というコンセプトのもと、速い、美しい、広いという3要素を高次元で融合している。 新型オデッセイ最大のポイントは低さだ。全長4765mm、全幅1800 mmと床面積はほぼ変えぬまま、全高を立体駐車場に入庫可能な1550mm(アブソルートというグレードの車高) にした。それでいて室内高は約5mm増し。これを可能にしたのは、独自の低床プラットフォームである。 まずサスペンションはフロントに熟成したダブルウィッシュポーン、リアに新開発のインホイール形式のダブルウィッシュポーンを採用。さらに燃料タンク形状や排気関係も工夫することで、従来に比べて約8センチも低いフラットフロアを実現したのだ。 スタイリングもワイド ローなプロポーションを生かし「黒豹」をモチーフにした、今までにないもの。低い車高と優れたサスペンションにより、左右のロールが少ないセダン並みの走りも実現している。室内は6、7人乗車が可能な広い3列シートタイプ。フラットフロアによるセンターウォークスルー機能がポイントだ。 エンジンはトルクフルな走りと優れた環境性能を両立した2.4L直4DOHC・i-VTEC。2種類のチューニングがあり、160PSの通常仕様と、スポーティグレードのアブソルートに搭載される200PS仕様がある。 駆動方式はFFに加えて新開発のリアルタイム4WDを用意。ギアボックスはFFが7スピードモード付きの新開発CVT、4WD車が5速ATとなるが、アブソルートではどちらも5速ATとなる。追突軽減ブレーキなど、高い安全装備も自慢だ。 登場シリーズ グランツーリスモ4 グランツーリスモ(PSP) グランツーリスモ5 グランツーリスモ6 コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
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アルバートオデッセイ / Albert Odyssey メーカー サンソフト 発売日 1993年3月5日 対応機種 SFC.Wii"VC" 悪の大魔導師グローバスの野望を、勇者の末裔アルバートと仲間達とともに阻止する 自由度の高いシュミレーションRPG 超トラウマなエンディングは必見 続編 アルバートオデッセイII 邪心の胎動?? アルバートオデッセイ外伝 LEGEND OF ELDEAN??
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ガンナーの基本についてのページです。 自分の経験に合わせて好みの項目を参照してください。 データ等の詳細は他のページに載っています。 【新人ガンナー講座】■各種操作法 ■基礎知識●攻撃方法 ●弾の使い分けについて (詳しくは弾丸についてへ) ●クリティカルについて ●弱点について ●立ち回り ●ガンナーズスキル段差ハメ、高台ハメ、高台撃ち 歩き納銃 転がり回避 スコープ固定 クイックリロード ■予備知識●会心率について ●装備スキルについて各種弾強化 火事場力 砲術王 属性攻撃強化 連射 ガード性能・ガード強化 ●猫スキルについてネコの火事場力 ネコの射撃術 ネコの暴れ撃ち 【新人ガンナー講座】 ■各種操作法 △:リロード □:武器収納 ×:回避行動 〇:発射 R:スコープモード R+〇+△:武器収納状態からリロード(クイックリロード) L+十字キー:簡易照準モード L+△or×:弾丸の変更 〇+△:近接攻撃 ■基礎知識 ●攻撃方法 弾を撃って攻撃。よって弾が無いと攻撃できない。 攻撃の主力は通常弾Lv2と貫通弾Lv1。とりあえずこれを撃ち、無くなったら場合は調合する。 通常弾は弱点部位をピンポイントに狙撃する。 貫通弾は弱点部位を通すかヒット数重視で撃つ。どちらが良いかの判断が重要。 尚、近接攻撃は固定2ダメージ。 狙いはRのスコープモードか、Lの簡易照準モードを用いる。 自分で好みの方を選ぶと良い。 ●弾の使い分けについて (詳しくは弾丸についてへ) 体が小さめ、動きが早い、弱点を持つ相手や雑魚には通常弾。 目立った弱点が無く肉質が均等、又は大型の相手には貫通弾。 散弾は雑魚掃除とかキリン等に使える。 数字だけ見るとどれもLvうp=強いみたいだけど、ボウガンの弾はLvが上がれば強いってものでもない。 一般的には基本となる弾は通常2と貫通1と言われているが(これらの弾は調合素材的にも恵まれている)、理由は以下。 通常弾はLv2(威力12)が最大威力。 Lv3(威力10)は威力に劣るものの稀に跳弾すると言う特性を持つが、残念ながら意図的にそれを狙うのは不可能に近い。 貫通弾は威力が10、9、7と減っていくのに対しヒット数が3、4、6と増え、フルヒット前提ならば威力は上がっていく。 但し、大型の相手でない限りはLv.2、特にLv.3はフルヒットを期待出来ない。 散弾についてはどれも威力は5、ヒット数がLvに応じて3、4、5と増えるので、威力はレベルに比例すると言える。 特定の敵の弱点に対して集中ヒットするので、わりと使い所はあるハズ。 散弾のLv3には反動があるので注意。 小さめでも肉質が均等な相手(猿など)は貫通が良かったりもする。 あくまで基本と捉えて、慣れてきたらいろいろと試してみるといいかもしれない。 ●クリティカルについて 通常弾と貫通弾には、距離によって"クリティカル”が存在する。 ヒットエフェクトが大きくなることがそれ。威力は1.5倍となる。 弾の詳しい性能については弾丸についてを参照。 徹甲榴弾にもクリティカル距離は存在するが、 爆発の固定ダメージと火属性ダメージがメインなので気にしなくて良い。 ●弱点について モンスターには弾に弱い部分がある。(例:イャンクックの頭) 特に弾肉質は弱点部位とそうでない部位の差が大き目に設定されている為、 正確に弱点を狙うことができれば討伐時間を大きく短縮することができる。 しかし弱点を狙えていない場合には、討伐時間が大きく伸びてしまうので 各モンスターの弱点はしっかりと覚えておく必要がある。 モンスター毎の弱点についてはモンスター別-戦うときの動き方を参照のこと。 ただし、古龍やティガレックスなど一部のモンスターはどこも大差ない肉質なので、 こういった相手は必然的に総ダメージ量の多い貫通弾が有効になる ●立ち回り 基本的に常に武器を出した状態で、回避行動か歩きで移動する。 動き方は対象を中心に時計回り、または反時計回りに円を描くようにする。 突進などで距離を大きく離された場合、納銃して追いかける。 ●ガンナーズスキル 段差ハメ、高台ハメ、高台撃ち モンスターが歩いて段差を登れない習性を利用して、一方的に攻撃する戦術。 段差を登れないモンスターに殴られず一方的に攻撃できるのはガンナーの醍醐味。 歩き納銃 ヘビィ必須スキル。 左スティックを倒しながら銃を納めると歩きながら銃をしまえる。 回避率が飛躍的に上昇するのでマスターしておくこと。 転がり回避 単なる回避技として用いる以外に、移動技として用いると飛躍的に機動力が上昇する。 銃をしまわず高速移動できるので活用できる機会は非常に多い。 スコープモード中にも出来るが、前転のみなので注意。 スコープ固定 スコープで照準を付けた後、通常画面に戻しても銃の角度がニュートラルに戻らない。 広い視界を確保したまま攻撃できるので重宝する。 クイックリロード 納銃時にR+△+○同時押しで抜銃して即座にリロード 普通に抜銃してリロードよりも少し早い。クエスト開始時などにお試しあれ。 ■予備知識 ●会心率について 攻撃力期待値=攻撃力×会心係数 会心係数表 会心率 会心係数 0%(会心無し) 1.0 +10% 1.025 +20% 1.05 +30% 1.075 +40% 1.1 -10% 0.975 -20% 0.95 -30% 0.925 -40% 0.9 ●装備スキルについて 各種弾強化 通常弾強化、貫通弾強化がそれぞれ1.1倍。散弾強化は1.3倍。 (会心率に換算すると、1.1倍→会心率40%、1.3倍→会心率120%) 火事場を除けば基本的に最も効率の良い攻撃力上昇スキル。(攻撃力の低い銃はその限りではない) 火事場力 体力を40%まで減らすと、+1なら防御力が、+2なら加えて攻撃力が1.3倍となるスキル。 ダメージをもらわないことを前提とするガンナーにとってはうってつけなスキルだといえる。 しかし、普通に運用するのは少しばかり度胸が要るので、ダメージをもらう機会の無い巨龍や巨蟹で使われることが多い。 砲術王 砲術師だと効果無し、砲術王で徹甲榴弾の爆発の固定ダメ、火属性値が1.5倍に上昇。 速射しても効果はそのままなので、ラージャンデグの榴弾1速射が大タル爆弾並みに。 属性攻撃強化 属性攻撃が1.1倍。 貫通弾強化と倍率が同じとは言え、どうしても持ち込み数が少なくなる属性弾に 使うスキルでこれはちょっと頼りなく、絶一や蒼鬼をブンまわすのに使ったほうがよさそうだ。 連射 リロードが不要になる代わりに反動が増大するスキル。 一見強力そうだがダメージ効率が悪く、ボウガンにとっては半ばマイナススキルと化している。 効果的に運用する事も不可能ではないが、ここでは割愛。 ガード性能・ガード強化 へビィのシールドにはガード性能は効果なし。 ガード強化の効果はガード不可攻撃がガード可能になるだけなので注意(例:グラビの熱線など) ●猫スキルについて ネコの火事場力 体力を10以下まで減らすことで攻撃力と防御力が1.5倍になる最終兵器。 少しのミスも許されない上に雑魚の攻撃でも余裕で死ねるので注意。 通常の火事場力と併用できる。 ネコの射撃術 通常弾のみ威力が1.1倍になる。 ネコの暴れ撃ち 弾の威力が1.05倍になるのだが、弾の軌道がとんでもない事になる。 使えなくは無いが微妙スキル。 上記の3つの猫スキルは同時に所持している猫が存在します
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【TOP】【←prev】【SUPER Famicom】【next→】 ALBERT ODYSSEY 2 邪神の胎動 タイトル ALBERT ODYSSEY 2 邪神の胎動 アルバートオデッセイ2 機種 スーパーファミコン 型番 SHVC-AO2J ジャンル RPG 発売元 サンソフト 発売日 1994-12-22 価格 9980円(税別) アルバートオデッセイ 関連 SFC ALBERT ODYSSEY ALBERT ODYSSEY 2 SS ALBERT ODYSSEY 外伝 LEGEND OF ELDEAN 駿河屋で購入 スーパーファミコン
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ラグナロク オデッセイ ラグナロク オデッセイ エース 機種:PSV 作曲者:谷岡久美 開発元:ゲームアーツ 発売元:ガンホー・オンライン・エンターテイメント 発売年:2012年 概要 『ラグナロクオンライン』の世界観を継承したハンティングアクションゲーム。開発はゲームアーツ。 2013年には追加要素を加えた『ラグナロク オデッセイ エース』が発売された。 音楽は元スクウェア・エニックスの谷岡久美氏が全曲作曲。 BGMは雑貨屋などで売られているレコードを自宅の蓄音機にかけると、自由に聞けることができる。 またDLCでは『ラグナロクオンライン』で使われているBGMのレコードも入手可能。 サントラは存在しているが、残念ながら海外版限定らしい。 『ラグナロク オデッセイ エース』では多数の新曲が加えられており、ゲストコンポーザーに植松伸夫氏が参加。 またゲームアーツ所属の尾崎景吾氏も1曲提供している。こちらのサントラも海外限定。 収録曲(サウンドテスト順) 曲名 作・編曲者 補足 順位 ラグナロク オデッセイ メインテーマ 谷岡久美 世界樹を望んで タイトルテーマ 悠久なる旅路 最果ての砦 決意を胸に 果ての砦:砦戦クエスト前 白夜の決戦 最果ての砦:最終決戦前 輝く野 イザヴォル平野 ユーダリル大渓谷 イヴィング川 天馬の鞍 霊峰フニトビョルグ 砂漠に誘われて ソグラト砂漠 大地胎動 トール火山 仄暗き愛情の底に フレイヤ逆尖塔 廃城グラストヘイム 鷹の目の座 オーディン天空神殿 Yggdrasill ミーミルの泉 隔絶地の理 ロックエリア戦闘 その1 アースガルドの追憶 ロックエリア戦闘 その2 迫りくる巨人 ロックエリア戦闘 その3 隔絶地の掟 ボス戦闘 その1 真実をおしはかるもの ボス戦闘 その2 GREN/DEL 異端の巨人グレンデル 傭兵たちの死闘 砦戦クエスト 巨人を率いる者たち 大巨人戦闘 ヴィーグリードの果てから 巨人の王ウートガルザ・ロキ その1 神々の黄昏 巨人の王ウートガルザ・ロキ その2 最強傭兵に乾杯! エピローグ Ragnarok Odyssey スタッフロール Ragnarok Odyssey ACE Original Soundtrack収録曲 Ace of Aces 谷岡久美 Yggdrasil s Embrace This Journey, an Endless Road You Always Make Me Happy! Tower Of Yggdrasil The Depth of a Dark Love Endless Thirst for Adventure Howl of the Hermit Beast in the Stone Box Requiem for Vanr Distortion of the Abyss Cradle of the Slumbering Machines Ygg Ex Machina Dark Veil of Niflheim Thiazi the Corpse 尾崎景吾 Twilight Edda 谷岡久美 Weaving the Wind in the Trees Ragnarok!? The Valkyrie s Ordeal Roar of the Black Dragon 作:植松伸夫編:成田勤 The Great Dawn is Coming 谷岡久美 Main Theme Medley -piano arrangement- ボーナストラック Quest Medley -piano arrangement- Dark Veil of Niflheim -piano arrangement- You Always Make Me Happy! -piano arrangement- PV
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ガンナーの基本についてのページです。 ■各種操作法 ■基礎知識●攻撃方法 ●ライト・ヘビィの違い ●弾の使い分けについて (詳しくは弾丸についてへ) ●クリティカルについて ■ガンナー関連の調合 ■各種操作法 △:リロード □:納銃 ×:回避行動 〇:弾丸の発射 R:スコープモード R+〇+△:納銃状態からリロード(クイックリロード) R+十字キー:簡易照準モード L+△or×:弾丸の変更 〇+△:近接攻撃 照準の上下操作、簡易照準モードのボタン(Rボタン→Lボタン)はオプションで変更できる。 ■基礎知識 ●攻撃方法 弾を撃って攻撃。よって弾が無いと攻撃できない。 しかし昔と違い、弾を持たずにクエに行こうとすると注意が出るので一安心。 攻撃の主力は(銃によって違うが、基本は)通常弾Lv2と貫通弾Lv1。 とりあえずこれを撃ち、無くなった場合は調合する。 通常弾は弱点部位をピンポイントに狙撃する。 貫通弾は弱点部位を通すかヒット数重視で撃つ。どちらが良いかの判断が重要。 尚、近接攻撃は固定2ダメージ。(全体防御の影響は受ける) 狙いはRちょい押しでスコープモード、R押しっぱなし+十字キーで簡易照準モードになる。 前作までに比べて使いやすくなった。自分で好みの方を選ぶと良い。 ●ライト・ヘビィの違い 単純な攻撃力はヘビィ>ライト。 代わりにライトは武器出し中に走ることが出来、抜銃や納銃速度も速い。 強化パーツはそれぞれ二つ。 ■ライトボウガン サイレンサー →狙われにくい・ボウガンの反動値を1段階下げる ロングバレル(LB) →攻撃力が未強化の6.25%上昇(少数切り上げ)・弾のブレ幅減少・弾の初速が速くなる ■ヘビィボウガン シールド(SD) →ガード性能は低いがオートガード可能、耳栓スキルの代用に パワーバレル(PB) →攻撃力が未強化の10%上昇(少数切り捨て)・弾のブレ幅減少・弾の初速が速くなる となっている。戦うモンスターや防具のスキルによって変更するとベター。 一部のライトには速射機能がついており、対応弾1発の消費で何発か連射することができる。 ただし、1発あたりの倍率には補正が掛かり若干弱くなるので注意。 総攻撃量(=弾持ちの良さ)は飛躍的に上昇するほか、ダメージ効率も向上する傾向にある。 Q.で、結局どっち使えばいいの? A.お好きなように。訓練所なりなんなりで試せばいいじゃない 敵との相性や防具デザインとの兼ね合いで使い分けるのもあり。 ●弾の使い分けについて (詳しくは弾丸についてへ) 体が小さめ、動きが早い、明確な弱点を持つ相手や雑魚には通常弾。 目立った弱点が無く肉質が均等、又は大型の相手には貫通弾。 散弾は雑魚の掃討やキリン等に使える。仲間の邪魔になるのでPT時では封印推奨。 ただしあくまで基本であり、小さめで動きが早くても貫通弾が有効な場合もある。 貫通弾でも弱点を通すことは可能なので、大抵は通常弾より貫通弾が有利。 属性弾は特定の属性に弱い敵に有効。 徹甲榴弾と拡散弾は相手の肉質を無視して固定ダメージを与えられる。 また、今作は徹甲榴弾に気絶値が付加されている。頭に撃ち込みスタンを狙うことが可能。 ただし拡散弾はともかく、徹甲榴弾の威力は非常に低いので注意が必要。 ボウガンの弾はLvが上がれば強いというものではない。 一般的にボウガンの主力となる弾は通常2と貫通1と言われているが、理由は以下。 調合素材の入手が簡単で、持ち込み数に恵まれている(これ重要) 通常弾、単発の威力はLv2(威力12)の方が3(威力10)より高い ※ただしLv3は跳弾ヒットする場合があるので一概に弱いとは言えない 貫通弾はLvが上がるごとに1ヒットあたりの威力は下がる 散弾は普通にLvうp=ヒット数、総ダメージ量うpだが、Lv3は反動があることに注意 ●クリティカルについて 通常弾と貫通弾には、距離によって“クリティカル”が存在する。 ちょうどいい距離で当てるとエフェクトが少し派手になり、ダメージが1.5倍に。 通常弾はゼロ距離から、貫通弾は前転二回分程度離れて撃つとクリティカルになる。 徹甲榴弾にもクリティカル距離は存在するが、 爆発の固定ダメージと火属性ダメージがメインなので気にしなくて良い。 クリティカル距離が分からないよ!って人には 分かりやすい図をどうぞ。 ■ガンナー関連の調合 調合アイテム 調合結果 素材A 素材B Lv2通常弾 2~4 カラの実 ハリの実 Lv3通常弾 2~4 カラの実 はじけイワシ Lv1貫通弾 1~3 カラの実 ランポスの牙 Lv2貫通弾 1~3 カラの実 ハリマグロ Lv3貫通弾 1~2 カラ骨【小】 ハリマグロ Lv1散弾 1~3 カラの実 はじけクルミ Lv2散弾 1~3 カラの実 竜の牙 Lv3散弾 1~3 カラ骨【小】 竜の牙 Lv1徹甲榴弾 1 カラの実 ハレツアロワナ Lv2徹甲榴弾 1 カラ骨【小】 ハレツアロワナ Lv3徹甲榴弾 1 カラ骨【大】 バクレツアロワナ Lv1拡散弾 1 カラの実 カクサンの実 Lv2拡散弾 1 カラ骨【小】 竜の爪 Lv3拡散弾 1 カラ骨【大】 カクサンデメキン 火炎弾 1 カラの実 火薬草 水冷弾 1~3 カラの実 キレアジ 電撃弾 2~4 カラの実 光蟲 氷結弾 1~3 カラの実 氷結晶 滅龍弾 1 カラ骨【大】 龍殺しの実 Lv1回復弾 1 カラの実 薬草 Lv2回復弾 1 カラの実 回復薬 Lv1毒弾 1 カラの実 毒テングダケ Lv2毒弾 1 カラ骨【小】 イーオスの毒牙 Lv1麻痺弾 1 カラの実 マヒダケ Lv2麻痺弾 1 カラ骨【小】 ゲネポスの麻痺牙 Lv1睡眠弾 1 カラの実 ネムリ草 Lv2睡眠弾 1 カラ骨【小】 眠魚 ペイント弾 1 カラの実 ペイントの実 鬼人弾 1 カラの実 怪力の種 硬化弾 1 カラの実 忍耐の種 捕獲用麻酔弾 1 カラ骨【小】 捕獲用麻酔薬 おまけ 調合アイテム 調合結果 素材A 素材B 備考 強走薬グレート 1 こんがり肉 狂走エキス ヘビィに慣れないうちはあると便利かも ブーメラン 1 砥石 竜骨【小】 尻尾切りにどうぞ カラの実 5 カラの実 鉄鉱石 錬金調合・カラの実増殖 ハリの実 5 ハリの実 大地の結晶 錬金調合・ハリの実増殖 p@